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 [Enchantement] Armure / Arme & Bouclier

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Lindori
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Messages : 148
Date d'inscription : 21/09/2010

MessageSujet: [Enchantement] Armure / Arme & Bouclier   Ven 26 Nov - 13:23

[Enchantement] Armure / Arme & Bouclier


Source

Principe de base
Si votre pierre d'enchantement réussie, l'item passe gagne 1 niveau d'enchantement
Entre +1 et +10, si votre pierre d'enchantement échoue, vous perdez 1 niveau d'enchantement.
Entre +11 et +15, si votre pierre d'enchantement échoue, vous retombez a +10.


Passage de +10 à +15
Seule les Armes/Armures Rares (Gold) et les Éternelles (Tahabata) pourront être monté a +15.Les autre, +10 maximum

Supplément de sertissage
Il sera possible d'améliorer ces chances de sertissage pour les pierres d'enchantement mais aussi pour les pierres de mana.
Il existe 3 suppléments de sertissage diffèrents:

Supérieur à 24 000 kinahs/unité
Normal à 12 000 kinahs/unité
Inférieur à 5 000 kinahs/unité
Les prix varies en fonction du taux de taxe
De ce que j'ai compris, plus on a de gros Suppléments et plus le taux de réussite augmente.
Cependant les Normaux et Supérieurs ne seront pas implémenté dans le patch 1.9

Le nombre de Supplément demandé pour une pierre d'enchantement dépends du niveau de la pierre et de l'état actuel de item:

  • Pierre d'enchantement 1 à 30: 1 supplément (2 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 31 à 40: 5 suppléments (10 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 41 à 50: 10 suppléments (20 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 51 à 60: 25 suppléments (50 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 61 à 70: 55 suppléments (110 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 71 à 80: 85 suppléments (170 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 81 à 90: 115 suppléments (230 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)
    Pierre d'enchantement 89 à 100: 145 suppléments (290 pour les niveaux +11, +12, +13, +14 et +15)


Comptez donc environ 850 000 kinahs pour tenter de passer une arme 50 gold +14 à +15 avec une pierre d'enchantement 76.

Pour les pierres de mana, il faudra 75 suppléments par pierres.
Soit +/- 375 000 kinahs

Les coréens on fait des tests, beaucoup de test. Apriori: les chances de réussite augmente de 60% à 70%.


Armes

  • Dague: Attaque +2 par niveau (Attaque +30 une fois à +15)
    Épée: Attaque +2 par niveau (Attaque +30 une fois à +15)
    Masse: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
    Bâton: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
    Grimoire: Attaque +3 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +45 et Puissance magique +300 une fois à +15)
    Orbe: Attaque +4 et Puissance magique +10 par niveau (Attaque +60 et Puissance magique +300 une fois à +15)
    Espadon: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)
    Guisarme: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)
    Arc: Attaque +4 par niveau (Attaque +60 une fois à +15)


Bouclier

Ajout 2% de réduction de dégât par niveau jusqu'à +10.
De +10 à +15, le bouclier gagne +30 en blocage.
A +15: Nous avons donc un bouclier avec +150 de blocage et +20% de réduction des dégâts


Plates

Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:

  • Veste: Défense physique +6, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +4
    Jambière: Défense physique +5, PV +6, Résistance aux coups physiques critiques +3
    Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +4, PV +4, Résistance aux coups physiques critiques +2


Avec un set a +15, les plates gagnent donc:

  • Défense physique: +345 (6*15 + 5*15 + 3*4*15)
    PV maximum: +390 (8*15 + 6*15 + 3*4*15)
    Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)


Mailles

Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:

  • Veste: Défense physique +5, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +4
    Jambière: Défense physique +4, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +3
    Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +3, PV +6, Résistance aux coups physiques critiques +2


Avec un set a +15, les mailles gagnent donc:

  • Défense physique: +270 (5*15 + 4*15 + 3*3*15)
    PV maximum: +540 (10*15 + 8*15 + 3*6*15)
    Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)


Cuir

Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:

  • Veste: Défense physique +4, PV +12, Résistance aux coups physiques critiques +4
    Jambière: Défense physique +3, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +3
    Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +2, PV +8, Résistance aux coups physiques critiques +2


Avec un set a +15, les cuirs gagnent donc:

  • Défense physique: +195 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)
    PV maximum: +690 (12*15 + 10*15 + 3*8*15)
    Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)


Tissu

Pour chaque niveau d'enchantement l'armure gagne:

  • Veste: Défense physique +3, PV +14, Résistance aux coups physiques critiques +4
    Jambière: Défense physique +2, PV +12, Résistance aux coups physiques critiques +3
    Spalières, Gants et Bottes: Défense physique +1, PV +10, Résistance aux coups physiques critiques +2


Avec un set a +15, les tissus gagnent donc:

  • Défense physique: +120 (3*15 + 2*15 + 3*1*15)
    PV maximum: +840 (14*15 + 12*15 + 3*10*15)
    Résistance aux coups physiques critiques: +117 (4*15 + 3*15 + 3*2*15)


Constatations

Sur un item bleu, une pierre d'enchantement +15 (90% de chance)
Sur un item gold, une pierre d'enchantement +25 (80% de chance)

Une arme ou armure gold 40, il faut donc des pierres 65+
Une arme ou armure gold 50, il faut donc des pierres 75+

Notez que rien n'est acquis sa peut toujours rater.


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